Anonim

Ako výskumný pracovník v oblasti digitálneho vzdelávania ma zaujalo vydanie nového sprievodcu s názvom Reclaiming Digital Futures, ktorý je snahou pomôcť komunitným organizáciám integrovať digitálne vzdelávanie do svojich programov. Môj záujem bol prekvapený, pretože vedci, ktorí stoja za týmto sprievodcom, objavili spôsoby, ako môže digitálne vzdelávanie podporovať rozvoj zručností v oblasti sociálneho a emocionálneho učenia (SEL).

Kontaktoval som jedného z týchto výskumných pracovníkov, Rafi Santo, aby som sa dozvedel viac. Organizácie, ktoré vedci pracovali, kombinujú „základné prístupy k rozvoju mládeže, ktoré majú rôzne výstupy SEL vo svojom jadre, so silnou prácou okolo digitálnych nástrojov a postupov, “ povedal Santo. Organizácie presadzovali učenie sa pomocou aplikácií SEL v reálnom svete - mladí ľudia boli zapojení do budovania vzťahov, zodpovedného rozhodovania a samosprávy.

Hoci vedci študovali mimoškolské programy - známe aj ako neformálne vzdelávacie priestory - mnohé z týchto zistení možno uplatniť na školské vzdelávanie K – 12.

Hlas a sila mládeže

Vedci objavili v priebehu svojej práce niekoľko tém, vrátane dôležitosti hlasu a moci mládeže alebo študentského hlasu, výberu a agentúry. "Bolo to preto, že mnoho organizácií v kohorte malo silnú orientáciu na to, aby sa mladí ľudia stali súčasťou procesu formovania, ako vyzerá programová prax a pedagogika, " vysvetlil Santo.

V YOUmedia, program v Chicagskej verejnej knižnici, sa kódovanie programov uskutočňuje organickým spôsobom. "Vychovávatelia si v tomto priestore vybudovali bohaté vzťahy s deťmi, " povedal Santo. „Toto zahŕňalo stretnutie sa a porozprávanie sa okolo.“ Príklad, ktorý je zahrnutý v centrách nástrojov pre mládež, ktorí hrali Super Smash Bros, bojovú hru od Nintendo. Zaujímalo ma to, pretože programy esportu (elektronické športové ligy) rástli na popularite mimo škôl a stále viac na školách.

Bol tu iba jeden problém: „Deti sa hrali spolu, ale hra mala tendenciu podporovať kontroverziu a konkurenciu - nie to najlepšie, čo sme hľadali, pretože to vyvoláva konflikt, “ povedal Santo. Riešením bolo spolupracovať s najviac nadšenými tínedžermi na vytvorení turnaja Super Smash Bros, ktorý nasmeroval tohto zábavného a konkurenčného ducha do štruktúrovanejšej príležitosti, ktorá prinútila účastníkov spolupracovať, súčasť SEL. Boli splnomocnení na úlohy mimo hry, ako sú napríklad pomoc a nábor mladých ľudí, plánovanie projektov, plánovanie časovej osi a uľahčenie turnaja.

Tento prístup mi pripomenul rozhovory, ktoré som mal s pedagógom v New Jersey, Chrisom Avilesom, ktorý na svojej strednej škole spustil program esportov. Program vedie ako tím, nie ako klub: Študenti musia udržiavať určitý GPA a môžu sa odrezať od tímu.

Pre Aviles a mnohých ďalších pedagógov K – 12 sa zdá byť sľub, že veľa účastníkov nemusí mať žiadne iné spojenie s domácou školou. Niektorí z Avilesových študentov hrajú konkurencieschopne, zatiaľ čo iní udržiavajú webovú stránku, prevádzkujú účty sociálnych médií, nahrávajú videohry alebo kričia počas živých prenosov (tj pokrývajú hru „play-by-play“). Tento prístup je podobný spôsobom, akým môžu tradičné tímové športy viesť mladých ľudí k budovaniu charakteru.

Vloženie SEL do PBL

Ďalšia téma zdieľaná v súbore nástrojov Reclaiming Digital Futures sa týka spolupráce medzi dospelými a mladými ľuďmi na projektoch veľkých výrobcov digitálnych technológií, téma vyvinutá v súbore prípadových štúdií, ktoré odrážajú zásady dobrého projektového vzdelávania (PBL).

Jedna prípadová štúdia je z oceneného mimoškolského vzdelávacieho programu AS220 Mládež, ktorý každý rok realizuje obrovský projekt s názvom FutureWorlds. Mnoho mladých ľudí, ktorým slúži služba AS220 Youth, je v starostlivosti a starostlivosti štátu. Organizácia sa skladá zo záujmovo orientovaných štúdií založených na hudbe, móde, digitálnom umení, vizuálnom umení a produkcii videa. „V ktoromkoľvek z týchto štúdií môžete byť mladí a potom sa stať učňom, “ vysvetlil Santo. „Učni sa potom začiatkom roka spolupracujú a hovoria o tom, ako by chceli, aby vyzerali budúce svety.“

V prípadovej štúdii zdieľanej v súbore nástrojov používajú členovia AS220 Youth koncepty z afrofuturizmu, „rámec, ktorý je veľmi zakorenený v sociálnej spravodlivosti a v záujme mládeže o sci-fi a špekulatívne fikcie, ako aj veľmi pozitívnu orientáciu okolo špekulácií o možné budúcnosť, nie čisto pozeranie dozadu, “povedal Santo. Príkladom afrofuturizmu je Wakanda, spoločnosť špičkových technológií vo filme a komikse spoločnosti Marvel's Black Panther .

Deti v AS220 Youth si každý rok vyberajú tému a každé štúdio zohráva pri rozvoji tejto témy inú úlohu. "Jeden rok vytvorili obrovský strašidelný dom, kde bola téma uväznenia, " povedal Santo. "Odevné štúdio vyrobilo všetky kostýmy a tvorivé štúdio postavilo súpravy a hudobné štúdio vytvorilo soundtracky."

Táto prípadová štúdia spája SEL s vedením mládeže spôsobom, ktorý je „zakorenený v základných otázkach týkajúcich sa mládeže“, povedal Santo. „Empatia sa vkladá do kontextu komunitných problémov, ktoré sú skutočne jadrom toho, o čom mladí ľudia na okraji spoločnosti myslia a o ktoré sa starajú. Na druhej strane hovorí o záujme digitálnej výroby, ktorý má mládež. Poskytuje tiež obhajobu, ktorú pravdepodobne neboli schopní mať. “