Anonim

Zabudnite na starodávny model učebníc a testov. Jeho preferovanou metaforou pre učenie sa v dnešnom rýchlo sa meniacom svete je jazda na kajaku na divokej vode. Je to všetko o tom, byť v súčasnosti, myslieť a robiť súčasne, „v neustálom kontakte s kontextom, “ hovorí.

Brown je bývalý vedecký pracovník spoločnosti Xerox Corporation a riaditeľ výskumného centra Palo Alto Research Center (PARC). V súčasnosti je hosťujúcim učiteľom na University of Southern California a spolupredsedom Deloitte Center for Edge. Je tiež autorom knihy Nová kultúra vzdelávania: Kultivácia predstavivosti pre svet neustálej zmeny.

„JSB“, ako je všeobecne známy, nemusí hľadať príklady aktívnych študentov. Všetci surferi, skateboardisti a hráči vykazujú vlastnosti motivovaných študentov, ktorí sa neboja riskovať, učiť sa zo zlyhania a učiť sa jeden od druhého. „Tvorcovia“ a hackeri medzitým uvoľňujú svoje stratégie tvorivosti a riešenia problémov v drotárskych štúdiách a hackerských priestoroch. Potom sú ľudia, ktorí sa učia v sieťových priestoroch, napríklad milióny mladých spisovateľov, ktorí vydávajú originálne práce na stránkach ako FanFiction. Sú príkladom iného maxima dnešných spojených študentov, ktoré JSB zhŕňa ako: „Zúčastňujeme sa, preto sme.“

Zdá sa, že veľká výzva, ktorej dnes vzdelávanie čelí, nie je prísť na to, ako sa učíme. Má odvahu „urobiť z učenia neustále dobrodružstvo, “ hovorí JSB. „Montessori a Dewey boli o 75 rokov pred časom, “ dodáva pri obhajobe učenia. „Možno sa ich nápady teraz môžu rozmnožiť.“

Nové priestory pre tvorcov

Po počúvaní JSB som premýšľal o nedávnych udalostiach, ktoré naznačujú, že možno hra predstavuje návrat do školy.

Zoberme si toto: S federálnym financovaním má program MENTOR Makerspace za cieľ otvoriť v priebehu nasledujúcich štyroch rokov 1 000 Makerspaces na školách v celej krajine. Prvých 10 priestorov sa práve otvorilo na stredných školách v severnej Kalifornii. Karen Cator, riaditeľka Úradu pre vzdelávacie technológie, sa zúčastnila výkopu, čo signalizovalo želanie ministerstva školstva zvýšiť záujem študentov o odbory STEM.

Model MENTOR Makerspace je vyvíjaný výrobcami značiek Make Magazine a Maker Faireevents, ako aj spoločnosti Otherlab, vývojára nástrojov na návrh hardvéru a softvéru. Financovanie pochádza od federálnej obrannej agentúry DARPA, ktorá vyvíja vojenské technológie.

Takto popisuje spoločnosť Edsurge tieto nové priestory pre praktické a samostatne riadené učenie: „Makerspaces, ktorý sa teraz nachádza v knižniciach, múzeách, komunitných centrách a školách, môže študentom poskytnúť prístup k nástrojom, materiálom a odborným znalostiam pri vývoji kreatívnych projektov, ktoré ponúkajú ruky. - v aplikáciách výučby a STEM v reálnom svete. “

Čo by vám Makerspace prinieslo do vašej školy? „Je to miesto, kde si musíš robiť veci, “ povedal Dale Dougherty, zakladateľ časopisu Make Magazine a tvorca spoločnosti Maker Faire. „Myslím si, že je to druh mízy obchodnej triedy, počítačového laboratória, umeleckej triedy. a možno aj bio laboratórium. ““ V tradícii Makerspace sa hmatateľné výrobky objavujú prostredníctvom pokusov, omylov, spolupráce, mentoringu a statných dávok vlastného smerovania. Whimsy nie je v Makerspaces na mieste, hoci projekty sa často zameriavajú na riešenie vážnych problémov v reálnom svete.

Niektoré školy už pred touto novou iniciatívou vytvorili svoju vlastnú verziu Makerspaces. Keď som robil terénny výskum na účely zavedenia inovácií do školy, navštívil som štúdio Design / Build v St. Gregory School v Tucsonu v Arizone a sledoval som, ako si študenti vymýšľajú cestu cez otázky o všetkom, od elektroniky po mechaniku bicyklov. (Pozrite si toto video o študentovi navrhujúcom obrovskom trojkolke:

Na Monticello High School v Charlottesville vo Virgínii bol priestor v školskom mediálnom centre premenený na digitálne produkčné štúdio, v ktorom študenti sledujú svoje tvorivé vášne. (V tomto videu vysvetľuje učiteľ David Glover myslenie za štúdiom.)

Medzitým YOUMedia centrá pučia v knižniciach, múzeách a komunitných centrách, čím vytvárajú ešte viac priestoru pre dospievajúcich na vytváranie pomocou digitálnych médií. Takto popisuje spoločnosť YOUMedia svoj model založený na výskume: „Základnou filozofiou spoločnosti YOUMedia je, že mládež sa najlepšie zapája, keď sleduje svoje vášne, spolupracuje s ostatnými a je tvorcami a činiteľmi, nie pasívnymi spotrebiteľmi.“